fsr 2.0

AMD FSR 2.0 กำลังจะถูกปรับใช้กับ Xbox และ GPU Nvidia

เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว AMD สัญญาว่าเทคโนโลยีใหม่ที่จะช่วยให้คุณอัพเกรดเกมของคุณให้ลื่นไหลยิ่งขึ้น

ให้มีความละเอียดสูงขึ้นหรือเพิ่มอัตราเฟรมโดยไม่ต้องใช้ฮาร์ดแวร์การเรียนรู้เครื่องแฟนซีของ GPU ของ Nvidia เช่น DLSS ที่ยกย่องของ Nvidia ที่งานGDC 2022 เผยให้เห็นว่า FidelityFX Super Resolution 2.0 ใหม่ใช้งานได้จริงอย่างไร และกำลังจะมาในคอนโซลเกม Xbox ของMicrosoft ด้วย

ในขณะที่ AMD บอกว่าไม่สามารถบอกได้จริง ๆ ว่านักพัฒนาเกม Xbox อาจใช้ประโยชน์จาก FSR 2.0 เมื่อใด แต่ก็กล่าวว่า “จะได้รับการสนับสนุนอย่างเต็มที่บน Xbox และจะพร้อมใช้งานใน Xbox GDK สำหรับนักพัฒนาที่ลงทะเบียนเพื่อใช้ในเกมของพวกเขา”

ufabet

บทความน่าสนใจอื่น ๆ : แนะนำการทำ Yield Farming บน Solana รับผลตอบแทนสูง

และยังให้รายชื่อของทั้ง AMD และ Nvidia GPUs แก่ชุมชนที่คุณคาดหวังให้ FSR 2.0 ทำงานได้ — หากคุณมี Nvidia GeForce RTX 1070 หรือสูงกว่า บริษัทแนะนำ คุณอาจสามารถใช้ประโยชน์จาก FSR 2.0 อย่างน้อยบนจอภาพ 1080p เช่นเดียวกับที่คุณใช้กับ AMD Radeon RX 590, RX 6500 XT หรือสูงกว่า

สิ่งที่เราสงสัยตั้งแต่วันแรกคือ อะไรคือสิ่งที่จับได้? AMD จะเพิ่มอัตราเฟรมของเกมที่ต้องการอย่างDeathloop ได้ เกือบสองเท่าที่ ความละเอียดเทียบเท่า 4K ด้วยคุณภาพของภาพที่แสดงให้เห็นเมื่อสัปดาห์ที่แล้วได้อย่างไร ทั้งหมดนี้ไม่มีคอร์สำหรับการเรียนรู้ของเครื่องโดยเฉพาะ เช่น DLSS ของ Nvidia

ufabet

คำตอบนั้นซับซ้อน แต่เวอร์ชันสั้น ๆ คือทำไม่ได้เว้นแต่ว่าคุณมีการ์ดกราฟิกที่ทรงพลังพอสมควรสำหรับการเริ่มต้นในขณะที่อัลกอริธึม FSR 2.0 นั้นรวดเร็วอย่างน่าทึ่ง — ต่ำกว่า 1.5 มิลลิวินาทีในตัวอย่างทั้งหมดของ AMD — มันยังคงต้องใช้เวลาในการทำงาน และต้องใช้เวลามากขึ้นสำหรับ GPU ระดับล่างสุด ซึ่ง AMD ยอมรับอย่างอิสระว่าการเพิ่มประสิทธิภาพบางอย่างใช้งานไม่ได้ ดี.ในช่วงเวลาที่ต่ำกว่า 1.5 มิลลิวินาทีนั้น FSR 2.0 ทำได้ทุกอย่าง – AMD กล่าวว่าจะแทนที่พาสป้องกันรอยหยักชั่วขณะแบบเต็ม (กำจัดขอบหยักของเกมจำนวนมาก) ด้วยการคำนวณเวกเตอร์การเคลื่อนไหว การฉายภาพซ้ำเฟรมเพื่อยกเลิกการกระวนกระวายใจ

การสร้าง“disocclusionmask” ที่เปรียบเทียบเฟรมหนึ่งกับเฟรมถัดไปเพื่อดูว่ามีอะไรเคลื่อนไหวและไม่เคลื่อนไหวเพื่อยกเลิกเอฟเฟกต์แสงหลอกล็อคคุณสมบัติบางๆให้เข้าที่เช่นขอบบันไดและสายไฟเส้นเล็กที่แทบมองไม่เห็น กันสีไม่ให้ลอย และทำให้ภาพทั้งภาพคมชัดขึ้น รวมถึงเทคนิคอื่นๆซึ่งแตกต่างจากFSR1.0ที่ต้องทำงานในส่วนของผู้พัฒนาเกม ดังนั้นไม่ใช่สิ่งที่คุณจะได้เห็นนักพัฒนาเกมทุกคนใช้ประโยชน์จาก–แต่AMDยืนยันว่าทั้งDeathloopและForspoken (งานแสดงเทคโนโลยีที่กำลังจะใช้ DirectStorage ของ Microsoft )จะใช้ประโยชน์จากมัน

AMD กล่าวว่าเกมที่รองรับ DLSS ของ Nvidia อยู่แล้วควรตั้งค่าได้ง่าย โดยใช้เวลาเพียงไม่กี่วันในการผสานรวม และเกมที่ทำงานบน Unreal Engine 4 และ Unreal Engine 5 จะมีปลั๊กอินเพื่อให้ใช้งานได้ เกมที่ใช้การลบรอยหยักชั่วคราวอยู่แล้วก็มีข้อได้เปรียบในการพัฒนาเช่นกัน แต่ถ้านักพัฒนาไม่ได้สร้างเกมโดยคำนึงถึงสิ่งเหล่านี้ AMD กล่าวว่าอาจต้องใช้เวลาทำงานสี่สัปดาห์หรือมากกว่านั้น

เรายังรอที่จะลองใช้ FSR 2.0 ด้วยตัวเองเพื่อดูว่ามันเคลื่อนไหวอย่างไร แต่หากนักพัฒนาใช้ประโยชน์ได้ คุณภาพก็ดูดีกว่า FSR 1.0 มาก


อ่านบทความอื่น ๆ เพิ่มเติมได้ที่ : unithom.com

Releated